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情感化設(shè)計(jì)

2015-08-17   總瀏覽:5672

一、  什么是情感?

情感是人對(duì)外界事物作用于自身時(shí)的一種生理的反應(yīng)。是由需要和期望決定的。當(dāng)這種需求和期望得到滿足時(shí)會(huì)產(chǎn)生愉快、喜愛的情感,反之,苦惱、厭惡。

人類情感基本上分類為很多種,最早期心理以二分法將情緒分為正向情緒與負(fù)向情緒,其中最著名的就是心理學(xué)家Robert Plutchik的情感輪盤(Plutchlt),這個(gè)理論主要是情緒表現(xiàn)在不同的強(qiáng)度,甚至情緒可以與他人情緒之間會(huì)互相影響產(chǎn)生不同的情感,建立新的情緒狀態(tài)。Robert Plutchik的情感的心理進(jìn)化論是最具影響力的普通情感反應(yīng)分類法之一。他認(rèn)為有8種最基本的情感元素 – 憤怒、害怕、悲傷、嫌惡、驚奇、好奇、接納和歡愉。

plutchlt

這個(gè)三維旋轉(zhuǎn)綜合模型描述情感概念之間的內(nèi)在聯(lián)系,這與色輪上的顏色是相對(duì)應(yīng)的。圓錐體的垂直高度代表強(qiáng)度,圓圈代表的是相似情感之間的不同程度。八個(gè)部分被設(shè)計(jì)來詮釋八種情感的維度,這是根據(jù)該理論來界定的,被安排成4組對(duì)立的概念。在這一爆炸模型中,位于空白部分的情感是基本的dyads(迪亞茲)情緒 ,即兩種基本情感的混合情緒。

Plutchik提出,這些“原”情感是生理上的原始元素,為了提高動(dòng)物可復(fù)制的適應(yīng)性,這些元素已經(jīng)不斷地演化了。通過表現(xiàn)每一種元素所對(duì)應(yīng)的為追求高生存價(jià)值行為的動(dòng)機(jī),例如由害怕而激發(fā)的“戰(zhàn)斗或逃跑”反應(yīng),Plutchik 探討了這些情感元素的首要性。

從心理學(xué)角度出發(fā),情感是在你的身體受到外在刺激而產(chǎn)生反應(yīng),反過來說就是內(nèi)在情緒受到外在刺激,產(chǎn)生內(nèi)在的感受引起在生理與行為上的反應(yīng),那為什么要說行為反應(yīng),在使用者的行為反應(yīng)上,可以幫助我們從解讀用戶在表情或肢體語言上對(duì)他人的情感反應(yīng)。

action-1

刺激 > 認(rèn)知回應(yīng) > 情感回應(yīng) > 行為回應(yīng) > 回應(yīng)結(jié)果

action-2

遇見敵人 >意識(shí)到危險(xiǎn) > 感覺到害怕 > 逃走 > 另尋獵物

但在數(shù)字環(huán)境中,我們無法面對(duì)面的分析解讀一個(gè)人的行為線索,但在使用者行為互動(dòng)的平臺(tái)上我們可以觀察他們?cè)谑褂弥械那榫w狀態(tài),藉由量化數(shù)據(jù)來分析用戶響應(yīng)過程,分析使用者經(jīng)驗(yàn)并不是努力如何影響使用者在表面上行為,而是藉助量化數(shù)據(jù)希望更能夠符合多數(shù)人的情感經(jīng)驗(yàn),了解使用者接下來的反應(yīng)在設(shè)計(jì)上不再只是預(yù)設(shè)情感,而是創(chuàng)造觀者反應(yīng),其借助逆向工程分析,就可以理解出強(qiáng)大的情感觸發(fā),并且優(yōu)化頁面薄弱環(huán)節(jié),獲得更好的使用者體驗(yàn)。在上述的所有情感中,有三種最外層的情感是值得培養(yǎng)的情感:

  • 興趣:好奇是人類的天性。在設(shè)計(jì)網(wǎng)站的時(shí)候你可以利用這一點(diǎn)。誘人的圖片,觸發(fā)字眼和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容都可以幫助激發(fā)訪問者成為客戶。
  • 接受:當(dāng)訪問者與你的網(wǎng)站進(jìn)行互動(dòng)時(shí),訪問者需要感覺安全。你可以通過品牌認(rèn)可、知名的反向鏈接、可信評(píng)論和第三方認(rèn)證的方式來構(gòu)建這種安全感。
  • 寧靜:快樂的消費(fèi)意味著回頭客。通過提供免費(fèi)內(nèi)容、有價(jià)值的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,積極的圖片和精湛的文案為訪問者提供歡樂的訪問體驗(yàn)。

網(wǎng)站在策劃和設(shè)計(jì)的時(shí)候可以利用這些情緒來建立用戶的欲望、忠誠度和業(yè)務(wù)。通過培養(yǎng)這三種情緒,你能提高轉(zhuǎn)化率,減少跳出率,從而增長你的生意。

二、  什么是情感化設(shè)計(jì)?

“情感化設(shè)計(jì)(Emotional Design)”一詞由Donald Norman在其同名著作當(dāng)中提出。而在Designing for Emotion一書中,作者Aarron Walter將情感化設(shè)計(jì)與馬斯洛的人類需求層次理論聯(lián)系了起來。正如人類的生理、安全、愛與歸屬、自尊和自我實(shí)現(xiàn)這五個(gè)層次的需求,產(chǎn)品特質(zhì)也可以被劃分為功能性、可依賴性、可用性和愉悅性這四個(gè)從低到高的層面,而情感化設(shè)計(jì)則處于其中最上層的“愉悅性”層面當(dāng)中。一個(gè)有效的情感化設(shè)計(jì)策略通常包括兩個(gè)方面:

  1. 你創(chuàng)造出了獨(dú)特并且優(yōu)秀的風(fēng)格理念,令用戶產(chǎn)生了積極響應(yīng)。
  2. 你持續(xù)的使用該理念打造出一整套具有人格層面的設(shè)計(jì)方案。

在《情感化設(shè)計(jì)》一書中從知覺心理學(xué)的角度揭示了人的本性3個(gè)特征層次:“即本能的、行為的、反思的”,提出了情感和情緒對(duì)于日常生活做決策的重要性。三種水平的設(shè)計(jì)與產(chǎn)品特點(diǎn)的對(duì)應(yīng)關(guān)系 :

  • 本能水平的設(shè)計(jì)——外形
  • 行為水平的設(shè)計(jì)——使用的樂趣和效率
  • 反思水平的設(shè)計(jì)——自我形象、個(gè)人滿意、記憶

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  • 本能設(shè)計(jì):人是視覺動(dòng)物,對(duì)外形的觀察和理解是出自本能的。如果視覺設(shè)計(jì)越是符合本能水平的思維,就越可能讓人接受并且喜歡。
  • 行為設(shè)計(jì):行為水平的設(shè)計(jì)可能是我們應(yīng)該關(guān)注最多的,特別對(duì)功能性的產(chǎn)品來說,講究效用,重要的是性能。使用產(chǎn)品是一連串的操作,美觀界面帶來的良好第一印象能否延續(xù),關(guān)鍵就要看兩點(diǎn):是否能有效地完成任務(wù),是否是一種有樂趣的操作體驗(yàn),這是行為水平設(shè)計(jì)需要解決的問題。優(yōu)秀行為水平設(shè)計(jì)的4個(gè)方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。
  • 反思設(shè)計(jì):反思水平的設(shè)計(jì)與物品的意義有關(guān),受到環(huán)境、文化、身份、認(rèn)同等的影響,會(huì)比較復(fù)雜,變化也較快。這一層次,事實(shí)上與顧客長期感受有關(guān),需要建立品牌或者產(chǎn)品長期的價(jià)值。只有在產(chǎn)品/服務(wù)和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動(dòng)影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對(duì)品牌的認(rèn)知,培養(yǎng)對(duì)品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體。

emotio

 

  • 本能的設(shè)計(jì)關(guān)注的是視覺,視覺帶給人第一層面的直觀感受,相當(dāng)于視覺設(shè)計(jì)師完成的工作;
  • 行為的設(shè)計(jì)關(guān)注的是操作,通過操作流程體驗(yàn)帶給用戶感受,相當(dāng)于交互設(shè)計(jì)師完成的工作;
  • 反思的設(shè)計(jì)關(guān)注的是情感, 相當(dāng)于用戶體驗(yàn)的提升,情感設(shè)計(jì)無處不在,也是這里要和大家探討的如何對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行情感化設(shè)計(jì)。

情感是感性化的東西,如何設(shè)計(jì)?通過剛才的“認(rèn)知理論”和例子我們知道,雖然我們不能直接設(shè)計(jì)用戶情感,但是可以通過設(shè)計(jì)用戶行為,特定場(chǎng)景下的行為,來最終達(dá)到設(shè)計(jì)用戶情感的目的。當(dāng)我們?cè)谧霎a(chǎn)品設(shè)計(jì)的時(shí)候,相信大家都是希望讓特定的用戶群或者更多的人接受、使用并喜愛我們的設(shè)計(jì)。那么就需要滿足人本能的、行為的、反思的三個(gè)層面的心理需求。情感化設(shè)計(jì)體現(xiàn)在:功能設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、運(yùn)營設(shè)計(jì)……等各個(gè)環(huán)節(jié)。

三、為什么要進(jìn)行情感化設(shè)計(jì)

情感化設(shè)計(jì)的目標(biāo)是在人格層面與用戶建立關(guān)聯(lián),使用戶在與產(chǎn)品互動(dòng)的過程中產(chǎn)生積極正面的情緒。這種情緒會(huì)逐步使用戶產(chǎn)生愉悅的記憶,從而更加樂于使用你的產(chǎn)品。另外,在正面情緒的作用下,用戶會(huì)處于相對(duì)愉悅與放松的狀態(tài),這使得他們對(duì)于使用過程中遇到的小困難與細(xì)節(jié)問題的容忍能力也變得更強(qiáng)。進(jìn)行情感化設(shè)計(jì)的原因有:

1、社會(huì)的發(fā)展,情感的述求

科技的發(fā)展,使得消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品滿足人的心理需求方面提出了更高的要求。隨著人們消費(fèi)需求的提高以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日益激烈,人的感性心理需求得到了前所未有的關(guān)注,人們已經(jīng)不在滿足單純的物質(zhì)需求,人的需求正向著情感互動(dòng)層面的方向發(fā)展,同時(shí)“它又是一種開放式互動(dòng)經(jīng)濟(jì)形式,主要強(qiáng)調(diào)商業(yè)活動(dòng)給消費(fèi)者帶來獨(dú)特的審美體驗(yàn)!在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的所占比重會(huì)越來越大,設(shè)計(jì)出更多滿足消費(fèi)者心理需求的產(chǎn)品,將會(huì)是市場(chǎng)的必然趨勢(shì)。

2、我們喜歡和人交談,而不是和機(jī)器

人性化是人機(jī)交互學(xué)科中很重要的研究,充分考慮到用戶的心理感受,設(shè)計(jì)親切友好的文本詞組,相比冷冰冰硬邦邦的話語更能得到用戶的好感和共鳴。這種種對(duì)于系統(tǒng)的更加擬人化的需求,只不過是因?yàn)槿祟愄焐鷮?duì)于機(jī)器的恐懼和陌生。當(dāng)我們說,“OK,這個(gè)按鈕上的文案應(yīng)該更有操作性”時(shí),我們其實(shí)是在說我們的界面應(yīng)該看起來更像是在教導(dǎo)使用者來怎么做;當(dāng)我們說,“這里的文案應(yīng)該更幽默一些”時(shí),我們其實(shí)是在說我們的網(wǎng)站應(yīng)當(dāng)看起來更像一位親切的朋友在和你打招呼。而interaction design的目標(biāo)也正是將人機(jī)對(duì)話更加的自然化和情感化。

3、一切都是為了打動(dòng)你

產(chǎn)品真正的價(jià)值是可以滿足人們的情感需要,最重要的一個(gè)需要是建立其自我形象和其在社會(huì)中的地位需要。 當(dāng)以物品的特殊品質(zhì)使他成為我們?nèi)粘I畹囊徊糠謺r(shí),當(dāng)它加深了我們的滿意度時(shí),愛就產(chǎn)生了。從而交易也產(chǎn)生了!

情景化設(shè)計(jì)的核心就在于:讓用戶更好的使用產(chǎn)品,獲得更愉悅的體驗(yàn),并主動(dòng)向他人分享和推廣這些正面的經(jīng)驗(yàn)。在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)之前,需要做的就是先了解下情感化設(shè)計(jì)的認(rèn)知模型。

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情感化設(shè)計(jì)認(rèn)知模型認(rèn)為:情感通過個(gè)體對(duì)生理喚起的評(píng)價(jià)和對(duì)環(huán)境感知而產(chǎn)生,情感化設(shè)計(jì)核心主要在于引發(fā)用戶認(rèn)知愉悅從而為用戶帶來積極的情緒體驗(yàn)。其中愉悅元素包括:

1、可控感

調(diào)查顯示,在界面無提示情況下,80%用戶等待超過2秒后會(huì)立即關(guān)閉窗口,但如果界面有等待提示一類的文字,則會(huì)極大的降低用戶離開的機(jī)率。等待提示增加用戶對(duì)當(dāng)前界面狀態(tài)的可控感,減弱用戶對(duì)等待時(shí)間的感知,增加用戶留存的可能性。

在用戶界面設(shè)計(jì)時(shí),我們可以通過設(shè)計(jì)進(jìn)度條、及時(shí)的錯(cuò)誤提示和等待提醒等,讓用戶明確感知當(dāng)前界面狀態(tài),產(chǎn)生可控感,形成操作預(yù)期,減少迷茫和等待,引導(dǎo)用戶繼續(xù)操作。

2、社會(huì)互動(dòng)

著名的社會(huì)心理學(xué)家奧爾波特曾以“社會(huì)性動(dòng)物”來指稱人類,因?yàn)樯鐣?huì)性是人的基本屬性。通過社會(huì)互動(dòng)可以滿足個(gè)體的歸屬感、尊重感,甚至可以自我實(shí)現(xiàn)。微博、微信等建立在“強(qiáng)弱關(guān)系”理論基礎(chǔ)上的熱門應(yīng)用成為現(xiàn)代社會(huì)新型社會(huì)互動(dòng)變式。在交互設(shè)計(jì)中,我們運(yùn)用社會(huì)互動(dòng)因素,可極大提升用戶界面的參與感和趣味性。一般形式多為參與和共鳴。

  • 參與:讓用戶積極參與到當(dāng)前界面內(nèi)容,完成操作。需要注意的是,我們應(yīng)該吸引用戶參與,但應(yīng)引導(dǎo)用戶適度參與,否則會(huì)導(dǎo)致用戶疲勞或者產(chǎn)生挫敗感。
  • 共鳴:讓用戶看到界面即能產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感和情緒體驗(yàn),用戶與界面產(chǎn)生情感互動(dòng),引導(dǎo)用戶積極操作。一般多以新鮮、時(shí)尚、熱門、搞笑等形式為主,這些形式非常切合當(dāng)前年輕用戶的心態(tài)。

3、社會(huì)參照

當(dāng)嬰兒處于陌生的、不確定的情境時(shí),他們往往從成人的面孔上搜尋表情信息,然后再采取相應(yīng)的行動(dòng)或作出相應(yīng)的反應(yīng)。這種進(jìn)化而來的認(rèn)知方式稱為社會(huì)性參照。“信息爆炸”的時(shí)代,我們常面對(duì)各種復(fù)雜或者矛盾的信息,認(rèn)知心理研究指出人是“認(rèn)知吝嗇鬼”,大多數(shù)人都希望付出較少認(rèn)知資源獲取最大的回報(bào),而社會(huì)性參照通過參考他人的信息,獲取有效的信息資源,即便出現(xiàn)錯(cuò)誤,但是由于他人也一樣,能極大緩沖錯(cuò)誤信息帶來的傷害。這種方式在商業(yè)產(chǎn)品運(yùn)用較多,形式大多為品牌關(guān)聯(lián)和他人記錄。

  • 品牌關(guān)聯(lián):將其他品牌logo運(yùn)用到自己網(wǎng)站中,人們會(huì)將對(duì)其他品牌的評(píng)價(jià)移植到該品牌上,決策時(shí)會(huì)不自覺的參考對(duì)其他品牌的感受和評(píng)價(jià)。
  • 他人記錄:一般通過實(shí)時(shí)滾動(dòng)購買記錄或數(shù)量,給用戶心理上帶來強(qiáng)大的從眾壓力。而在這種從眾壓力情境下,用戶通常的心理感受是:“別人都用,肯定沒什么大問題”;“別人都用,而我不用,我out啦”。毫無疑問,這種心理感受的極大刺激客戶購買的沖動(dòng)。而實(shí)時(shí)滾動(dòng)購買記錄(或剩余時(shí)間)能給用戶心理上帶來較大緊迫感,讓用戶感覺“過了這村就沒那店”,催促用戶快速促成完成交易。

4、可用性

Jacob Nielsen(1995)提出“可用性”概念,產(chǎn)品可用性是建立在用戶的感知特點(diǎn)、認(rèn)知模式、人格特征等基礎(chǔ)上,讓設(shè)計(jì)尊重用戶的心理模型,讓用戶“好用、易用”產(chǎn)品?捎眯詮(qiáng)的界面不僅方便用戶操作,帶給用戶積極情感體驗(yàn);同時(shí)還為企業(yè)帶來不可估量的商業(yè)價(jià)值。

用研人員經(jīng)常遇到客戶在訪談過程中頻繁提及“這個(gè)提示我沒看見”“我不知道可以這樣操作”“要點(diǎn)幾次,好麻煩”等,這些原因往往會(huì)造成用戶棄用。Nielsen指出用戶的痛點(diǎn)大都跟界面的可用性有關(guān),而可用性是一種純主觀的心理感受,不可觸摸,很難直接測(cè)試。

他將用戶的主觀心理感受拆分為幾個(gè)關(guān)鍵的可觀察、可操作、可度量的指標(biāo),通過觀察用戶在這些指標(biāo)上的變化來對(duì)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)進(jìn)行總體的評(píng)估,這種方法就是“可用性測(cè)試(Usability Testing)”。

當(dāng)前我們注意到界面可用性的價(jià)值和意義,但在應(yīng)用設(shè)計(jì)和開發(fā)過程中缺乏或弱化了可用性測(cè)試。在“敏捷開發(fā)”快速迭代模式下,企業(yè)為快速推出產(chǎn)品搶占市場(chǎng),對(duì)產(chǎn)品可用性重視度不足,雖然在一定程度上能贏得用戶市場(chǎng);但產(chǎn)品可用性不強(qiáng),輸?shù)袅擞脩艨诒,往往得不償失?/p>

除此之外

情感化設(shè)計(jì)元素還包括挑戰(zhàn)、發(fā)現(xiàn)、口語化、成就感、流暢體驗(yàn)等,它們都能為用戶帶來愉悅認(rèn)知,在使用產(chǎn)品的過程中產(chǎn)生積極情感體驗(yàn)。設(shè)計(jì)們可以在用戶界面的視覺層面和交互層面納入這些情感化設(shè)計(jì)元素,讓用戶感受到產(chǎn)品的用心,更重要的是“貼心”。

柏拉圖曾說“人的行為就好比一輛有兩匹馬拉著的馬車,一匹代表理智,另一匹就是情感。”現(xiàn)在業(yè)界大力提倡“用戶體驗(yàn)”,但我們的“用戶體驗(yàn)”更偏重產(chǎn)品的功能性需求,而對(duì)用戶的情感性需求熟視無睹。這好比柏拉圖的“馬車”,如果我們不重視“情感”這匹馬,終究我們會(huì)迷失在路途中,找不到產(chǎn)品的出口。

四、如何進(jìn)行情感化設(shè)計(jì)

情感化設(shè)計(jì)大致由以下這些關(guān)鍵性的要素所組成,我們可以從這些關(guān)鍵點(diǎn)出發(fā),在產(chǎn)品中融入更多的正面情感元素。誠然,用戶最終會(huì)產(chǎn)生的反應(yīng)還將取決于他們各自的生活背景、知識(shí)技能等方面的因素,但是我們所抽象出的這些組成要素是具有普遍適用性的。

  • 積極性
  • 驚喜:提供一些用戶想不到的東西。
  • 獨(dú)特性:與其他的同類產(chǎn)品形成差異化。
  • 注意力:提供鼓勵(lì)、引導(dǎo)與幫助。
  • 吸引力:在某些方面有吸引力的人總是受歡迎的,產(chǎn)品也一樣。
  • 建立預(yù)期:向用戶透露一些接下來將要發(fā)生的事情。
  • 專享:向某個(gè)群體的用戶提供一些額外的東西。
  • 響應(yīng)性:對(duì)用戶的行為進(jìn)行積極的響應(yīng)。

基于滿足人本能的、行為的、反思的三個(gè)層面的心理需求,可以從以下三個(gè)方面進(jìn)行情景化的設(shè)計(jì):

  1. 產(chǎn)品形態(tài)的情感化。形態(tài)一般是指形象,形式和形狀,可以理解為產(chǎn)品外觀的表情因素。在這里,我更傾向于理解為產(chǎn)品的內(nèi)在特質(zhì)和視覺感官的結(jié)合。隨著科技的發(fā)展,產(chǎn)品的功能不僅只是指使用功能,還包含了其審美功能、文化功能等。設(shè)計(jì)師利用產(chǎn)品的特有形態(tài)來表達(dá)產(chǎn)品的不同沒學(xué)特征及價(jià)值取向,讓使用者從內(nèi)心情感上與產(chǎn)品產(chǎn)生共鳴。讓形態(tài)打動(dòng)消費(fèi)者的情感需求。漂亮的外形,精美的界面由此提升產(chǎn)品的外在魅力,并最快傳遞視覺方面的各種信息。視覺的傳達(dá)要符合產(chǎn)品的特性、功能與使用環(huán)境,使用心理等。
  2. 產(chǎn)品操作的情感化。巧妙的使用方式會(huì)給人留下深刻的印象,在情感上會(huì)越發(fā)喜歡這種構(gòu)思巧妙的產(chǎn)品,這種巧妙的使用方式會(huì)給人們的生活帶來愉悅感,從而排解了人們來自不同方面的壓力,所以得到用戶的青睞。
  3. 產(chǎn)品特質(zhì)的情感化。真正的設(shè)計(jì)是要打動(dòng)人的,它要能傳遞感情、勾起回憶、給人驚喜的。產(chǎn)品是生活的情感與記憶。只有在產(chǎn)品/服務(wù)和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動(dòng)影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對(duì)品牌的認(rèn)知,培養(yǎng)對(duì)品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體。

五、情感化設(shè)計(jì)實(shí)例

在接下來的這些實(shí)例當(dāng)中,我們可以了解到情感化設(shè)計(jì)的組成要素是怎樣以不同的表現(xiàn)形式被運(yùn)用到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品當(dāng)中的。要記得,這些實(shí)例當(dāng)中的設(shè)計(jì)方式未必適合于你的產(chǎn)品所需要的人格氣質(zhì),你可以把這些當(dāng)作參考,并結(jié)合實(shí)際情況思考更加適用的情感化設(shè)計(jì)方案。

1、智聯(lián)招聘的廣告

智聯(lián)招聘的廣告采用不同的角色,每個(gè)角色一句話表明自己的求職訴求,非常有親和力和共鳴,因?yàn)槟憧梢栽谶@些角色當(dāng)中找到自己。而中華英才網(wǎng)的廣告并沒有形成系列,只是通過強(qiáng)烈的對(duì)比色、大幅的文案的視覺沖擊來試圖吸引讀者,二者無論在品牌傳達(dá)上還是設(shè)計(jì)表達(dá)上都相差甚遠(yuǎn)…

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2、Android的解鎖

游戲本身就充滿了交互的趣味性,做為設(shè)計(jì)師需要考慮的只是如何將游戲引入到產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中,或?qū)a(chǎn)品以游戲的方式展示。例如:Android解鎖屏幕,以游戲、益智的方式實(shí)現(xiàn)加密以及解屏的功能,很優(yōu)秀。

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六、情感化設(shè)計(jì)的風(fēng)險(xiǎn)

凡事都具有兩面性,情感化設(shè)計(jì)同樣存在風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)你在為系統(tǒng)錯(cuò)誤而道歉的時(shí)候,過于輕松愉悅的文案未必會(huì)讓用戶所有感到舒服。時(shí)刻記得自己的產(chǎn)品所面向的用戶群體特質(zhì),并有針對(duì)性的充分展示產(chǎn)品個(gè)性。

參考文章:

http://beforweb.com/node/103

http://ux.etao.com/posts/391

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